Sonido Parcial II 1
Sonido Parcial II
Doblaje
Lo visual muchas veces no contiene ni la menor parte del edificio de significados,
emociones y narracn que constituyen la obra en su totalidad. En el diseño y
construcción de lo sonoro encontramos una herramienta que no solo cubre esos
lugares donde no llega la imagen, sino que también es capaz de reflejar
significados, emociones y narracn.
El doblaje es una ideación, una planificación meticulosa de crear las sustancias
sonoras que formarán parte de el gran tejido en la construccn de sentido de
FORMA.
SONIDO DIRECTO
Es el sonido tomado y registrado
sincrónicamente en rodaje. Es el modo
más natural de registrar el ambiente y
de preservar la calidad de las
actuaciones.
DOBLAJE
Hace referencia a la sustitución de
parte o la totalidad de banda de voces,
sonidos referenciales o ambientes por
grabaciones generados en otra
instancia diferente al rodaje.
Sonido referencial
Sonido directo tomado en el rodaje con una instancia de doblaje prevista.
Diálogos, ambiente, etc.
Puede transformarse en sonido referencial cuando se decide el doblaje
posteriormente al rodaje.
Es posible que no se use en el corte final del film.
Puede ser por inconvenientes ambientales, por el tipo de escena, porque las
condiciones no son óptimas.
Son la referencia para actores y técnicos.
Subsistemas expresivos
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ADR (Automatic Dialog Recording/Replacement):
-Sustitucn de parte o la totalidad de las voces.
-Los actores hacen el doblaje de su propia voz u otra persona. También la
traducción para la distribucn en otros paises.
-El doblaje de voz consiste en la traduccn y ajuste de un guion de un texto
audiovisual y la posterior interpretación de esta traduccn por parte de los actores.
-Es importante la interpretacn, no solo la repetición de diálogos.
-Rodríguez Bravo: El sonido de cada voz lleva asociada una imagen que se repite en
la mayoría de los oyentes sin que ésta tenga que ver necesariamente con su imagen
física real y que la manipulación de los aspectos formales del sonido de la voz
permiten conseguir por el receptor una imagen del hablante predeterminada y que
puede ser completamente física, distinta y emocionalmente a la del emisor.
Lo más habitual es que la lengua del original y la del doblaje sea distinta,
aunque no siempre es así. Se puede dar el caso del doblaje intralingüístico, en
el que simplemente se sustituye la voz del actor por la de otro a pesar de estar
en la misma lengua.
Traductor: al que el estudio de doblaje le encarga la traducción del texto
audiovisual. Es necesario tener el guion y la película. Su texto de trabajo es el
diálogo que acompaña las imágenes y esto incluye partes que no estén guionizadas,
por ejemplo, voces ambientales de las escenas.
Requisitos que debe cumplir el doblaje de Voz
Rosa Agost
SINCRONISMO VISUAL
Entendido como la
coherencia entre el
movimiento labial de los
actores en pantalla y los
nuevos sonidos.
SINCRONISMO DE
CARACTERIZACIÓN
Referido a la armoa
entre la voz dobladora
y la imagen,
movimientos e
interpretación del
actor en pantalla.
SINCRONISMO DE
CONTENIDO
Referido a la congruencia
entre el nuevo texto y el
"sentido" del texto
original.
La adecuada combinación de todos estos elementos permitirá el fenómeno
conocido como suspension of disbelief, que consiste en que el espectador está
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dispuesto a creer todos los elementos que conforman el filme a cambio de recibir el
placer esperado del visionado del mismo.
Podemos afirmar que cuando un espectador se dispone a ver una película se trata de
una versión doblada, al pacto ya establecido de aceptar una nueva realidad, se le
ade otro con el que se acepta también que no es el texto ni las voces originales,
siempre y cuando el texto funcione.
Uno de los elementos a tener en cuenta para crear la verosimilitud es la oralidad
ngida de los diálogos. Fingida porque el habla que se refleja en una ficción no
tiene las características del habla real, ya que la primera ha sido meditada y escrita
previamente y la segunda es totalmente espontánea.
Operaciones básicas
Análisis del material
Revisión del planillado
1. Copia con código de tiempo
2. División de la película en fragmentos
3. Bajada del parlamento registrado como "sonido referencial"
4. Traducción (de ser necesaria)
5. Organización de bucles o loops
6. Ensayo con actores
7. Grabaciones en estudio
8. Procesos de postproducción
Sala de grabación
Se graba en una sala especialmente diseñada para este fin. Debe estar tratada
acústicamente con paneles absorbentes y difusores, permitiendo una acústica
variable.
Debe contar si o si con referencia de imagen.
Es aconsejable contar con espacio para que el actor de doblaje pueda moverse o
gesticular a fin de interpretar la voz.
La sala de ADR cuenta con retorno de sonido para seguir la interpretación del
loop.
Micrófonos
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Con sensibilidad ajustada y lo mas plano posible en su respuesta en frecuencia.
Generalmente dos micrófonos, que ayuden a la construccn de un primer
plano de la voz y un plano medio o general.
El mezclador de ADR necesita saber el modelo de micrófono utilizado con el
objetivo de duplicar textura y coloración del audio.
Monitoreo
Pantalla (por lo general monitor o televisor) para recibir la sincro.
Auriculares lo mas planos posibles y cerrados, para el actor de doblaje.
Retorno o intercomunicador vía auriculares para comunicación entre sala de
grabacn al actor de doblaje.
FOLEY:
-Sustitucn o creación de sonidos incidentales de objetos o personas.
-Proceso de creación plástico-expresiva .
-Construcción y creación de efectos especiales.
"El arte de crear y falsear sonidos para hacerlos pasar por otros, sin que el
espectador lo note, reforzando en el momento mismo de su elaboración,
ciertas intervenciones a través de su manipulacn plástica y expresiva".
Sonidos de movimiento
Como por ejemplo roce de ropa, roce de cuerpos, incorporarse o sentare.
Sonidos secuenciales
Aquellos como pasos y acciones continuas
Sonidos incidentales específicos
Se reere a los sonidos producidos por los objetos y herramientas en su
interacción con los personajes y a los sonidos producto de la naturaleza que
inciden de alguna manera en la acción
Sala de grabación
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Se graba en una sala especialmente diseñada. Debe estar insonorizada
completamente y muchas cuentan con acústica variable.
Cuentan con la capacidad de grabar sonido con referencia de imagen.
La sala cuenta con varias superficies para realizar los pasos. Baldosas, cemento,
cerámicas, tierra, agua,etc.
Artículos de utilería.
Micrófonos
Extremadamente sensibles y de bajo nivel de ruido. Generalmente similares a
los utilizados en rodaje.
Generalmente dos micrófonos, uno para la señal directa, otro para la
reverberacn de la sala.
Preamplificadores de micrófono y placas de sonido. Deben permitir aplicar
mucha ganancia de la forma más limpia y transparente.
Monitoreo
Pantalla para recibir sincro.
Auriculares lo más planos y cerrados para el artista. Suelen existir monitores de
sonido para retorno de la sala.
Retorno o intercomunicador.
Entorno de trabajo
Computadora: liviana para soportar los programas; con posibilidad de grabar con
sincronismo de imagen. Generalmente 2 pantallas.
Software: Programa de edicn multitrack que trabaje con referencia de imagen para
hacer sincronismo en directo.
Hardware: Placa de sonido o grabador que funcione como interfaz entre micrófono
y editor.
Procesadores: Compresores, Rever, Pitch o Control de tono, Ganancia.
EQ: Gráficos paramétricos.
3. AMBIENTES:
-Construcción y creación de la topofonía.
-La unidad de sentido para la continuidad en el montaje. Sostén dramático.
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Delivery internacional
En la industria, el delivery es ese acuerdo de cómo debe ser entregada esa película
para su distribucn en otras ventanas de exhibición.
Las ventanas de exhibición son esos lugares donde se va a ver nuestra produccn.
Pueden ser geográficas (América latina, España, etc) o mediadas por
plataformas (Netflix, Amazon prime,HBO go o incluso televisión abierta o por
cable).
Nosotros debemos pensar cómo adecuar el material para esas ventanas,
adecuándonos a los requerimientos de quien nos compra la película.
Los requisitos tienen que ver con formatos, codex, niveles de croma, frame rates,
compresión, muestreo, etc. Desde el sonido nos vamos a encontrar con dos tipos
Técnicos: niveles, normalización, tipo de archivo, canales, etc.
Adecuación del material para la sustitución de banda de voces y su reemplazo por
otra en un idioma diferente: Preparar el material para el ADR.
Distribución Internacional = Banda internacional; es el modo de adecuación del
sonido para el doblaje a lengua extranjera.
Tecnología
Los avances constantes en sistemas de registro permiten el acceso, a bajo costo, a
tecnología (casi) broadcast. Por otro lado las posibilidades de edición y
masterizados se fueron volviendo más accesibles, aparece la factibilidad de
postproducir imagen y sonido sin depender de un gran estudio o sumar costos
externos.
Mercados internacionales
La apertura de coproducciones o mercados interesados en la distribucn de
material. De parte de las políticas activas del estado provincial y nacional (como
fomento o subsidios desde le polo audiovisual o el INCAA, generado incentivo a la
participacn de pequeños productores en mercados internacionales).
Requisito: Banda internacional (dos modos de entrega del material)
M&E: Música y efectos
Presentacn por separado de diálogos en una pista y el resto de la mezcla (sin las
voces) en estéreo, 5.1, 6.1 sen corresponda.
Esto posibilita el cambio de estas voces por otras.
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Es posible que se tengan que recrear sonidos del directo que han quedado
mezclados con las voces para poder ponerlos en nuestra banda internacional y
entregarla de forma limpia.
No permite una remezcla.
DME: Diálogo, música y efectos
Es una modalidad de delivery que tiene separado diálogos, ruidos + ambientes,
narración, música.
Permite tanto el ADR como la remezcla para diversos dispositivos.
Muchas veces la distribución internacional no solo tiene que ver con la adaptación a
otros idiomas sino también a otros dispositivos. La escucha en estos, por ejemplo
celulares o televisión, va a ser compleja porque va a haber sonidos externos a la
película (sonidos cotidianos) que pueden enmascarar sonidos sutiles que son vitales
para nuestra película.
CONSIDERACIONES IMPORTANTES
"Se produce en función de la ventana de exhibición" Se produce en función de
la máxima aspiracn de nuestra ventana de exhibicn.
"No es lo mismo una mezcla para TV, cine o celulares"
Estereofonía
La audición binaural
Refiere a la capacidad de escuchar con los dos oídos y localizar las posicn de la
fuente. Esta condicionada por : La naturaleza del propio sonido (rango de
frecuencias, si es un sonido uniforme o tiene ataques, etc.) y las condiciones
acústicas en el entorno de la fuente sonora.
Referencias temporales: el sonido viaja a 320-40 metros por segundo.
Para una diferencia de tiempo igual a cero (llega al mismo tiempo a cada oído)
el sonido debe estar exactamente en frente o detrás de la persona.
Si la diferencia es de 600 micro segundos, el sonido está completamente a la
izquierda o a la derecha de la persona.
Cualquier diferencia entre cero y 600 micro segundos, nos da una ubicación
entre estos puntos.
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Referencias espectrales y de amplitud: el sonido va a llegar con componentes
espectrales modificadas a un oído en relación al otro y con amplitudes diferentes.
Sombra acústica que genera la cabeza (si el sonido viene del lado izquierdo, a la
oreja derecha llega atenuado por la cabeza).
También llega modificado a ambos oídos por la forma de la oreja, por las
reflexiones y resonancias que modifican el espectro del sonido para llegar al
tímpano.
Reflexiones sobre los hombros y el propio cuerpo.
H.R.T.F. (Head-Related Transfer Function)
Funcn de transferencia con respecto a la cabeza. Se intenta crear una función, un
algoritmo que permita contemplar todas esas referencias espectrales y de amplitud
o temporales que modifican el sonido que llega de un oído al otro.
Someten a un sonido "puro" a un algoritmo y el resultado tendrá una posición
asignada.
Se utilza sobre todo en el ámbito de videojuegos y tiene como limitación que debe
ser escuchada necesariamente con auriculares.
Efecto precedencia -Ley del primer frente de ondas-
Si dos sonidos (cortos) llegan a nuestros oídos con una diferencia de tiempo muy
pequeña, estos sonidos son percibidos como uno solo.
Si éstos dos sonidos se fusionan (perceptivamente) en uno sólo, la localizacn del
sonido resultante depende mayormente de la localización del primero que llegue
nuestros oídos.
(Estos tiempos son bastante más grandes que los de las referencias temporales)
Solo se produce este efecto con sonidos transitorios.
El efecto disminuye (o desaparece) si el retardo entre los dos sonidos es igual o
menor a 1ms.
Se produce también aun cuando los sonidos tengan algunas diferencias espectrales.
Se cancela si el sonido retardado es suficientemente más intenso que el primero
(10-15 dB).
De la escucha al diseño
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Imágenes sonoras fantasma
Es posible crear la ilusión de fuentes fantasmas en una escucha estéreo trabajando
con:
Diferencias de tiempo
Diferencias de intensidad
Para la localización podemos utilizar dos técnicas:
1. Localización Binaural: trabaja a partir del "Retardo binaural", ese retardo inferior
a los 600 micro segundos, para la reproducción se requiere auriculares, no es
monocompatible porque al fusionar los dos canales en un canal mono puede
producir grandes distorciones de fase.
2. Localización estereofónica: trabaja, principalmente, a partir de la diferencia de
tiempo, efecto precedencia y diferencia de intensidad. Reproduccn: escucha por
altavoces. Puede ser monocompatible.
La lateralización nos sirve para la espacializacn de los ambientes, es decir para
que tenga volumen y no sea plano. También nos permite la panoramización de
sonidos incidentales. Y si bien es una práctica poco común, también la
lateralización de la voz. Sirve para evitar que las voces se enmascaren.
Lateralización y Montaje
La lateralización crea espacio, hay que tener en cuenta la interacción entre esta
lateralización y el montaje de imagen.
Las posiciones de fuentes sonoras puntuales, imágenes acústicas, estructuran el
espacio y generan tensiones casi del mismo modo que las miradas.
El cambio de las posiciones relativas de las imágenes asticas entre plano y plano
pueden producir discontinuidades.
La espacialidad como diseño
3 experiencias:
1. Transmite sensaciones espaciales
2. Conduce la interpretación del conjunto audiovisual
3. Organiza narrativamente el flujo del discurso
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Es importante pensar el diseño del ambiente por mas que cumpla una función
de "fondo". Ese espacio aporta a la verosimilitud por más que no esté en primer
lugar.
El espacio sonoro - Rodríguez Bravo
"La percepción auditiva del espacio es, después del habla, la información sonora
más importante y compleja de las que procesa el sistema auditivo".
Las emisoras de radio solían disponer de estudios con paredes acolchadas paro
recrear espacios abiertos, y estudios de paredes duras para reproducir la sensación
de espacios interiores. Se utilizaban locutorios con paredes móviles para poder
controlar el nivel de reverberacn de los sonidos, sugiriendo así espacios más
grandes o más pequeños según las necesidades de la narracn en cada momento; y
se planificaban cuidadosamente las distancias entre los locutores y los micrófonos.
El cine actual es heredero directo de toda esa sofisticada técnica de reconstrucción
sonora del espacio, aunque ayudado ya por las inagotables posibilidades que aporta
el tratamiento informático electrónico del sonido. La tecnología cinematográfica
del Dolby Stereo ha abierto un campo extraordinario en el trabajo con la
espacialidad acústica. En el entorno profesional incluso se ha acuñado el término
supercampo para hablar de ese territorio que está fuera de la pantalla y al que sólo
se accede perceptivamente mediante el tratamiento espacial del sonido.
En la memoria auditiva de cualquier persona está presente la experiencia de una
asociación inmediata y lógica entre el alejamiento o acercamiento de las fuentes
sonoras y la intensidad de los sonidos que emanan de ellas. También es habitual
recordar la relacn que existe entre los movimientos laterales de las fuentes
sonoras y la sensacn de direccionalidad del sonido, o la asociación entre el
volumen del lugar donde se encuentra la fuente sonora y la sensación de
reverberacn o de eco en el sonido.
Al intentar una reproducción audiovisual realista, el narrador se encuentra con un
serio problema cada vez que ha de tomar decisiones sobre la situación del
micrófono.
La reconstruccn sonora de esos cambios de punto de vista, de manera que suenen
tal como los escucharla un ser humano
que mira sufriendo las mismas variaciones de posicn que la cámara, supone tantas
alteraciones del paisaje sonoro como cambios haya de plano visual. Aparece,
entonces, el problema de dónde colocar el micro en cada momento.
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Se descubre que la independencia entre imagen y sonido facilitada por la tecnología
permite desarrollar dos líneas distintas de trabajo narrativo, una de audio y otra de
video, que al ser cohesionadas con una cierta frecuencia mantienen el efecto global
de la lógica perceptiva humana.
A partir de este momento, la narración audiovisual comienza a bucear en las
posibilidades expresivas de la acusmatización. Y esta trayectoria de trabajo libera
todas las posibilidades expresivas del montaje visual, que deja de estar sujeto al
sonido, y evoluciona con la técnica del doblaje, hasta la separación técnica casi
absoluta entre el sistema visual y el sistema sonoro.
El problema actual es mantener un nivel suciente de coherencia narrativa
audiovisual que responda a la lógica perceptiva del espectador-oyente.
Llegamos al punto actual de la narración audiovisual, en el que la tecnología y las
técnicas de produccn industrial obligan al narrador a trabajar diseñando piezas
visuales y sonoras aisladas, que luego se montarán como un sistema global que ha
de encajar perfectamente. Imaginar esa fragmentación previa del producto
audiovisual crea unas condiciones generales de trabajo, tanto a nivel productivo
como narrativo, sumamente confusas.
Punto de vista productivo:
Las situaciones de la realidad referencial que actúan como fuentes de Imágenes
para las narraciones audiovisuales, a menudo no son las fuentes sonoras de las
que se capta el sonido.
Se trabaja frecuentemente con sonidos ya grabados a priori, que originalmente
no tenían ningún tipo de relación con la narración concreta que se está
produciendo.
Los sonidos se manejan como objetos independientes de las fuentes sonoras
que los originaron.
Punto de vista narrativo:
Sonidos e Imágenes actúan como dos sistemas narrativos con lógicas distintas,
pero deben ser montados con una coherencia global que se apoyará
básicamente en la sincronía.
Los espacios sonoros son totalmente artificiales, pero han de responder a la
gica perceptiva y deben ser completamente coherentes con la imagen en los
fragmentos de la narración en los que hay coherencia audiovisual estricta.
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El sonido se utiliza normalmente como un instrumento cohesionador que
contrarresta la gran disgregación perceptiva comportada por el montaje visual.
Las imágenes que vemos no son las fuentes que han producido el sonido, el espacio
que escuchamos no es siempre el espacio que vemos, las distancias que escuchamos
a menudo no se corresponden con las que vemos. Y, finalmente, el espacio que
vemos y olmos no existe. No existen los objetos, ni el espacio, ni distancia entre
ellos y el receptor. Sólo existe una serie de sonidos organizados que configuran un
paisaje sonoro que tiene que ser interpretado.
Deniremos espacio sonoro como la percepción volumétrica que surge en la mente
de un receptor, a medida que va procesando sincrónicamente todas las normas
sonoras relacionadas con el espacio. Estas formas sonoras llegan regularmente al
oyente como parte de la información acústica que recibe su sistema auditivo.
Los estímulos que conguran la percepción espacial son formas sonoras generadas
por la reflexión acústica en un volumen de aire situado entre obstáculos. El sentido
humano de la audición reconoce las formas sonoras asociadas a cada volumen y lo
reconstruye perceptivamente. Es decir, recompone mentalmente volúmenes que
están acotados por objetos físicos concretos y recompone, también, las distancias,
movimientos y perspectivas que producen las fuentes sonoras al ubicarse o moverse
en estos volúmenes; todo ello con una precisión considerable.
En el momento en que el sonido proveniente de los altavoces de la radio, la TV o el
cine se transforma en un ente astico. A partir de entonces, los sonidos adquieren
valor por si mismos dentro de la narración audiovisual y actúan sobre la percepción
como si fuesen objetos físicos reales situados en el espacio.
El concepto de paisaje sonoro propuesto por Moles comprende cualquier tipo de
conjunto sonoro que perciba el oyente, suponga éste una recomposición espacial, o
no. Desde el punto de vista dela narratividad audiovisual esta diferenciación es
importante.
Mientras un paisaje sonoro es cualquier mezcla de sonidos que llega al oído, el
espacio sonoro es una sensación volumétrica que sólo puede producir en el oyente
un tipo muy determinado de paisajes sonoros.
Partiendo de un conocimiento detallado del tipo de alteraciones acústicas que
producen en el sonido determinados obstáculos y volúmenes, es perfectamente
posible reconstruir artificialmente la sensación espacial. Es decir, es perfectamente
posible manipular un sonido concreto de modo que éste transmita acústicamente a
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cualquier oyente la sensación de que su fuente sonora está ubicada en un túnel, un
pozo, una sala abovedada, frente a una pared, etc.
El modo de controlar la sensacn de distancia entre los oyentes y un ente astico
es manipulando técnicamente su intensidad. En una primera aproximacn, parece
pertinente afirmar que cuanto mayor es el nivel de amplificación de la
intensidad, el ente acústico se percibe como más cercano; y que cuando la
intensidad se reduce, percibimos que el ente acústico se aleja.
El aumento de la distancia entre la fuente sonora y el punto de audición, o el punto
de ubicación del micro, determina una variación de sensacn de intensidad.
Regla de los 6 dB: Cuando una fuente sonora se aleja, la intensidad disminuye en 6
dB cada vez que duplicamos la distancia entre ella y nosotros; y siguiendo la misma
gica, cuando la distancia entre la fuente sonora y 1 punto de audición se reduce a
la mitad la intensidad aumenta en 6 dB.
Al manipular técnicamente la intensidad se consigue de manera artificial la
sensación de que el sonido se aleja o se acerca.
Una vez que elegimos algún suceso sonoro concreto y lo tratamos como un ente
acústico, este genera un espacio sonoro y puede ser situado en cualquier punto de
este mismo espacio con mucha precisión.
Cuando observamos el sonido en su globalidad y con suficiente detalle, aparecen
siempre diferencias muy claras entre la sensación que produce una amplificacn
artificial del sonido y las sensaciones producidas por la variacn de distancia entre
fuente sonora y el oído, o entre fuente sonora y micrófono.
Amplificación electrónica:
La amplificación electrónica de un son!do no altera ninguna de las dimensiones
de su timbre.
Aumenta o reduce de manera homogénea la intensidad de todas las frecuencias
que componen ese sonido, dejando el perfil de su espectro exactamente igual
que estaba inicialmente.
Distancia actúa sobre el espectro:
Cuando una fuente sonora se aleja
del punto de audición, el efecto acústico global que se produce en el lugar de
escucha es la atenuacn de todas las intensidades que componen su sonido
por efecto de la energía gastada en recorrer el espacio.
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La atenuación no es homogénea, la composición espectral queda afectada por el
alejamiento de dos formas:
1. La intensidad de las frecuencias graves se atenúa con mucha más rapidez que
las frecuencias agudas, de modo que el sonido produce una impresión espectral
cada vez mas clara a medida que se aleja.
2. Si el sonido se produce en un espacio cerrado, la diferencia entre la intensidad
del sonido que proviene directamente de la fuente y la del sonido reflejado en
las paredes es cada vez menor, de modo que cuanto más se aleja la fuente
sonora del punto de audición es más perceptible la reverberación.
La intensidad es, ciertamente, el parámetro dominante en la sensacn de
distancia. No obstante, esta dimensión no aparece nunca aislada, sino que se
vincula sistemáticamente a otros aspectos acústico-perceptivos.
Cuanto más se acerca un locutor al micro, más se amplia la gama de frecuencias de
la voz recogidas, puesto que hay una serie de frecuencias de muy poca energía que
antes no llegaban al diafragma del micrófono y ahora si pueden llegar. El resultado
perceptivo es, entonces, un aumento característico de la sensacn de precisión y de
matiz, o sea un aumento de la definición.
Cuando un actor se acerca tanto al micrófono se produce inmediatamente un
problema de saturación de niveles de potencia en la cadena de grabación que puede
ser resuelto de dos maneras:
1. Bajando técnicamente la intensidad al reducir la ganancia acústica desde la
mesa de mezclas.
2. siendo el propio locutor quien baje la intensidad de su voz controlando la
fonación.
Al buscar una explicación a la sensacn auditiva de distancia, se conguran junto a
tu variación de intensidad una serie de entornos que son perfectamente
diferenciables entre si por sus distintas fenomenologías acústicas y perceptivas:
1. El control de la energía vibratoria de la fuente.(Entorno de la fuente)
2. El control de la distancia entre fuente sonora y punto de audición. (Entorno de la
distancia)
3. El control del nivel de amplificación electrónica.(Entorno técnico)
*Entre paréntesis: el entorno que cada uno de estos tratamientos de la intensidad
genera.
Sonido Parcial II 15
El entorno de la fuente
Este entorno hace referencia de manera intrínseca y exclusiva a la amplitud de las
vibraciones que emanan las fuentes sonoras y no tiene ninguna relación directa con
la distancia ni con el tratamiento artificial de la señal de audio.
La fenomenología perceptiva que depende de la amplitud de las vibraciones
naturales de una fuente sonora está vinculada a la propia estructura física de esa
fuente, y no puede ser reconstruida mediante la amplificación electrónica, ni
variando la distancia entre fuente y punto de audición.
El entorno de la distancia
Es un entorno configurado por la fenomenología perceptiva que depende
exclusivamente de la distancia entre la fuente sonora y el punto de audición. La
distancia actúa a la vez sobre el sonido directo y sobre el sonido reflejado,
produciendo en el punto de audición un sonido resultante que difiere del original
en intensidad, composición espectral y estructura temporal.
Mediante la amplificación artificial es posible reproducir la influencia de la
distancia sobre la intensidad, pero no podemos reconstruir el efecto que producen
las reflexiones sonoras en el espectro y en la forma temporal (reverberación).
En los espacios cerrados, mientras la intensidad del sonido directo cambia,
aumentando o disminuyendo con la distancia, la intensidad del sonido reflejado se
mantiene constante. De ese modo, cuanto más se aleja la fuente sonora del punto
de audición, mayor es la presencia auditiva de las reflexiones y menor la del sonido
directo. Cuando la fuente se acerca el fenómeno se invierte.
La amplificación electrónica, efectivamente, reconstruye un aumento o una
disminución de la intensidad similar al que produce el acercamiento o el
alejamiento de una fuente sonora, pero en ningún caso alarga o acorta la
reverberacn, ni altera la impresión espectral.
El entorno cnico
Hace referencia exclusiva al ámbito tecnológico de la manipulacn de la
intensidad. Los fenómenos naturales influyen siempre sobre la intensidad de los
sonidos de manera selectiva, actuando sólo sobre una parte limitada del espectro.
No se debe confundir el efecto acústico de la amplificacn electrónica, con el que
depende de la distancia, o el aumento de la energía de un cuerpo vibrante.
Plano sonoro

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